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Espace Tendances 2026

Les licences
Année après année, la croissance sensible de la part de marché des licences reste portée par l’élargissement des univers de divertissement autour, notamment, des sports, des jeux vidéo, des séries télévisées et de la pop culture asiatique.

La France se met à l’heure des super-héros, qu’ils soient réels ou imaginaires ! L’été dernier, la Coupe du monde a enflammé les foyers avec, à fin mai, une hausse spectaculaire de 160 % des ventes mondiales de jouets liés au football(*). En fers de lance, les cartes à collectionner (44 % des ventes), mais aussi d’autres catégories comme les jeux de construction (25 %), les figurines à collectionner (12 %) ou les peluches, à mesure que la communauté des fans de football se diversifiait et que les produits arrivaient sur le marché. Sachant que lors de la précédente Coupe du monde en 2022, plus de 80 % des ventes mondiales de jouets liées au football avaient été générées par les seuls jeux de cartes à collectionner, le marché a donc clairement évolué.

Parallèlement, le secteur des jeux vidéo, aujourd’hui devenu intergénérationnel, a sensiblement élargi son audience et dispose désormais de personnages iconiques comme Sonic ou Mario, dont la très forte notoriété se décline désormais au cinéma avec de très belles performances au box-office. Du cinéma au petit écran, il n’y a qu’un pas franchi par les nouvelles plateformes de streaming dont l’audience, qui a explosé au moment des confinements, n’a cessé de croître. De nouvelles séries sont apparues, dans des mondes souvent imaginaires et fantastiques, captant l’attention d’un public de fans avide de produits dérivés en phase avec leur programmation favorite.

La pop-culture asiatique, enfin, est toujours autant appréciée par les consommateurs français (La France est le 2e marché pour les mangas après le Japon). Présente dans de nombreux domaines de l’univers du divertissement (jeux vidéo, musique, mode, édition, animés…), elle se décline ainsi sur la quasi-totalité des grandes catégories de jeux et jouets,

Sources : Circana – La Revue du Jouet